Virtual Reality, Augmented Reality, Fintech dan Qris
A. Virtual Reality (VR)
Secara etimologi, istilah "Virtual Reality" berasal dari dua kata bahasa Inggris:
- Virtual: Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata ini memiliki arti "secara nyata", "mirip atau sangat mirip dengan sesuatu yang dijelaskan", atau "tampil/hadir dengan menggunakan perangkat lunak komputer". Secara harfiah, ini merujuk pada sesuatu yang bukan fisik tetapi dapat dirasakan atau dialami seolah-olah nyata.
- Reality: Berarti kenyataan, hal-hal nyata yang terjadi dalam kehidupan
Sebelum adanya Virtual Reality, bermain game hanya memanfaatkan konsol seperti Nintendo atau PlayStation dengan layar televisi sebagai media utama. Namun, dengan kemajuan teknologi, era Virtual Reality (VR) telah merambah pasar Indonesia dengan pesat. Kini, teknologi ini tidak hanya digunakan untuk bermain games, tetapi juga menjadi alat pembelajaran yang efektif, terutama untuk anak usia dini. Selain itu VR menciptakan pengalaman yang mendalam dan imersif, mengangkat pengguna dari dunia nyata ke dunia maya yang memukau. Teknologi ini menggunakan perangkat keras seperti headset VR untuk menciptakan lingkungan visual 3D yang tampak seakan nyata.
2. Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
Adapun kelebihan pada Virtual Reality diantaranya:
- Pengalaman Imersif yang Mendalam
VR memiliki kekuatan untuk menciptakan pengalaman yang sepenuhnya imersif. Dengan VR, pengguna dapat menjelajahi dunia yang tak terbatas, berinteraksi dengan lingkungan virtual, dan merasakan sensasi yang mendalam.
- Efektif untuk Pembelajaran dan Pelatihan
Dapat melakukan pembelajaran imersif dalam lingkungan yang interaktif. Pengguna dapat menjelajahi dunia maya dalam segala aspeknya.
- Simulasi Tanpa Risiko
Selain Kelebihan, Virtual Reality juga memiliki kekurangan diantaranya:
- Biaya Tinggi
- Keterbatasan Perangkat
- Masalah Kesehatan Mental
3. Contoh Virtual Reality dalam Berbagai Bidang
- Hiburan dan Gaming
VR digunakan dalam industri hiburan untuk memberikan pengalaman yang lebih imersif kepada pengguna. Sebagai contoh, game VR seperti "The Walking Dead: Saints and Sinners" dan "Beat Saber" memungkinkan pengguna untuk terlibat langsung dalam pengalaman game.
- Pariwisata
Medis
B. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan informasi digital yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata secara real-time. AR memungkinkan pengguna melihat objek maya 2D atau 3D yang diproyeksikan di atas dunia nyata.
2. Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality
Adapun kelebihan pada Augmented Reality diantaranya:
- Aksesibilitas Mudah
Memungkinkan pembelajaran secara individual dan meningkatkan proses pembelajaran. Augmented Reality menawarkan aplikasi yang terus mengalami peningkatan.
- Tidak Memerlukan Perangkat Mahal
- Mudah Dioperasikan
Mudah dioperasikan dan tidak memerlukan pembelajaran yang rumit.
Selain Kelebihan, Virtual Reality juga memiliki kekurangan diantaranya:
- Kualitas Gambar Kurang Maksimal
Hasil yang terkadang terlihat kurang nyata. Objek dari teknologi AR yang ditempatkan di dunia nyata, akan terlihat tidak terlalu sesuai dengan objek aslinya.
- Masalah Privasi dan Keamanan
AR mengumpulkan banyak data tentang lingkungan sekitar, termasuk lokasi dan informasi visual yang dapat menimbulkan kekhawatiran terkait privasi.
3. Contoh Augmented Reality dalam bidang
- Hiburan dan Gaming
- Medis
Menciptakan yang menampilkan organ vital di atas tubuh pasien saat operasi, aplikasi fisioterapi interaktif, atau kacamata pintar untuk melatih penderita autisme mengidentifikasi emosi. Sebagai contohnya, CT scan/MRI
- Sosial Media
Perbedaan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
Seperti pengertian yang diatas dapat kita simpulkan bahwasannya Virtual Reality dan Augmented Reality berbeda, Virtual reality memiliki konsep menciptakan dunia digital yang sepenuhnya imersif dengan mengasingkan para penggunanya dengan dunia nyata. Sedangkan Augemented Reality sendiri memiliki konsep menggabungkan informasi digital dengan dunia nyata tanpa mengasingkan para penggunanya dengan dunia nyatanya. Selain itu, penggunaan vr harus memiliki headset vr yang khusus untuk merasakan berada di dalam dunia virtual. Sedangkan, ar tidak harus memiliki headset khusus dalam menggunakan nya.
C. QUICK RESPONSE CODE INDONESIAN STANDARD ( QRIS)
1. Pengertian Qris
Quick Response Code Indonesian Standard disingkat QRIS adalah penyatuan berbagai macam QR dari berbagai Penyelenggara Jasa Sistem Pembayaran (PJSP), dengan menggunakan QR code. QRIS adalah standar kode QR yang dikembangkan oleh Bank Indonesia (BI) dan Asosiasi Sistem Pembayaran Indonesia.QRIS adalah standarisasi pembayaran menggunakan metode QR Code dari Bank Indonesia (BI) agar proses transaksi dengan kode QR ini menjadi lebih mudah, cepat, dan terjaga keamanannya.
2. Peran dan Fungsi Qris
Qris memiliki peran dan fungsi yaitu membuat transaksi lebih mudah melalui penggunaan satu QR code untuk semua aplikasi pembayaran, tidak hanya itu Qris juga mencatat transaksi lebih mudah dan rapi, serta tersimpan dalam sistem dan serta menghindari terjadinya penipuan yang memakai uang palsu sebagai alat pembayaran.
D. FINANCIAL TECHNOLOGY (FINTECH)
1. Pengertian Financial Technology
2. Contoh Financial Technology (Fintech)
- Dompet Digital ( E- Wallet)
- Investasi
- Bank Digital
E. DATA MINING
1. Pengertian Data Mining
Data Mining adalah proses pengolahan dan analisis data dalam jumlah besar untuk menemukan pola, hubungan, atau informasi tersembunyi yang sebelumnya tidak terlihat secara langsung. Data yang diolah biasanya berasal dari database, data transaksi, atau data digital lainnya, kemudian diolah menggunakan teknik statistik, matematika, dan kecerdasan buatan agar bisa menghasilkan informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan. Dengan kata lain, data mining bertujuan mengubah data mentah menjadi pengetahuan yang bernilai. Menurut Han dan Kamber, data mining adalah proses menemukan pola yang menarik dan pengetahuan yang berguna dari kumpulan data dalam jumlah besar. Pola tersebut dapat digunakan untuk memprediksi, mengelompokkan, atau memahami perilaku tertentu.
2. Contoh Penerapan Data mining
- Bidang Bisnis dan Penjualan
Toko online menggunakan data mining untuk menganalisis riwayat pembelian pelanggan. Dari hasil analisis tersebut, sistem dapat merekomendasikan produk yang sesuai dengan minat pelanggan
- Bidang Pendidikan
REFERENSI
- Aprilianto, M. R., & Rahmawati, M. (2021). Transformasi pembelajaran melalui virtual reality dan augmented reality. Jurnal Ilmiah Literasi Indonesia, 3(1), 45–54.
- Anggreni, N. P. R., Putra, I. M. D., & Wijaya, I. K. A. (2022). Implementasi augmented reality dalam pencarian buku referensi berbasis Android. ELKOM: Jurnal Elektronika dan Komputer, 15(2), 98–105
- Pramudiono, I. (2006). Pengantar data mining: Konsep dan aplikasi. ANDI Offset.
- Rahayu, S. M. (2019). Peran financial technology dalam meningkatkan inklusi keuangan di Indonesia. Jurnal Ekonomi dan Keuangan, 3(4), 300–312.
Komentar
Posting Komentar